Melhor acessibilidade em ‘The Last Of Us Part II’: NPR

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Um modo de alto contraste torna O Último de Nós II mais acessível a jogadores com deficiência visual.

Sony Entertainment / Naughty Dog


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Sony Entertainment / Naughty Dog

Um modo de alto contraste torna O Último de Nós II mais acessível a jogadores com deficiência visual.

Sony Entertainment / Naughty Dog

No mês passado, o altamente aguardado videogame The Last Of Us Part II foi lançado para o Playstation 4.

Ambas as versões contam a história de um futuro infestado de zumbis pós-apocalíptico – o jogo original foi elogiado por sua rica história e personagens convincentes. Mas o legado desse novo acompanhamento pode ser o número de pessoas capazes de reproduzi-lo.

Pessoas como o jogador de longa data Steve Saylor. “Bem, principalmente quando jogo videogames, era como assistir meu irmão jogar videogame”, diz ele. Saylor tem uma deficiência visual, o que dificulta a visualização do que os videogames esperam que você veja. “Ser capaz de ver o texto na tela ou olhar à distância e ver se estou vendo um inimigo ou uma árvore é realmente difícil.”

Como Saylor, muitos jogadores com deficiências lutam para passar por lançamentos populares de videogames, porque poucos são projetados com eles em mente. “Toda a minha vida eu pensei que era péssimo em videogames, mas, na realidade, foram jogos que me chuparam”, diz ele.

Por anos, os defensores da acessibilidade têm implorado aos desenvolvedores que considerem suas necessidades ao criar videogames.

E alguns estão começando a ouvir, como Emilia Schatz, designer de jogos da Naughty Dog, o estúdio por trás Os Últimos de Nós Parte II. “Poderíamos fazer o nosso jogo – o que requer coisas como mirar, correr, escalar, pular e coisas assim – como o fazemos para que, se você é um jogador cego, possa jogar o nosso jogo?” ela pergunta.

Um menu de dicas de áudio que podem orientar players com deficiência visual.

Sony Entertainment / Naughty Dog


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Um menu de dicas de áudio que podem orientar players com deficiência visual.

Sony Entertainment / Naughty Dog

Uma ferramenta importante é a opção de conversão de texto em fala, que ajuda um jogador com problemas de visão como Saylor lendo todo o texto do jogo em voz alta. Igualmente crucial é o modo de escuta aprimorado, que funciona como uma espécie de sonar que ajuda a localizar os inimigos na tela.

Dicas de áudio ajudam os jogadores a localizar inimigos.

Youtube

Schatz diz que um dos desafios ao projetar esses recursos foi a variedade de possíveis participantes a serem considerados. “A acessibilidade à visão também é um espectro enorme. Jogadores com baixa visão, jogadores que precisam de óculos para ver a TV – há uma enorme variedade lá”.

Por causa disso, Matthew Gallant, designer de sistemas líder da Naughty Dog, consultores e testadores de jogos disseram a ele que quanto mais opções, melhor. “Os jogadores disseram que não confiaram totalmente em nós para configurar essas opções para eles”, diz ele rindo. “Mas eles realmente valorizaram poder entrar nos menus e controlar os recursos de acordo com suas preferências”.

Portanto, existem muitas outras opções – mais de 60 opções totalmente personalizáveis ​​para jogadores com deficiência visual, motora e auditiva.

Solomon Romney, da Microsoft, que tem uma mão parcial, demonstra o controle adaptativo do Xbox em uma assembléia de acionistas de 2018.

Stephen Brashear / Getty Images


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Stephen Brashear / Getty Images

Solomon Romney, da Microsoft, que tem uma mão parcial, demonstra o controle adaptativo do Xbox em uma assembléia de acionistas de 2018.

Stephen Brashear / Getty Images

Tanto os desenvolvedores do Naughty Dog quanto Saylor reconhecem que, embora O Último de Nós II é um grande passo adiante no lado do software, o hardware também importa.

Este jogo é exclusivo da Sony e nem sempre a Sony lidera o caminho com a acessibilidade. “A Microsoft realmente avançou pela acessibilidade há vários anos e estou realmente empolgado em ver o que eles farão a seguir”, diz Saylor.

O controlador Xbox Adaptive altamente personalizável é um exemplo disso, projetado para jogadores com deficiências motoras que lutam com um controle padrão.

Mas para Saylor, que foi consultado para O Último de Nós II, isso ainda parece uma grande vitória.

Em um vídeo que se tornou viral apenas algumas semanas atrás, ele começa a chorar ao iniciar o jogo pela primeira vez, vendo todas as opções de acessibilidade disponíveis. Por trás desse momento emocional havia anos de expectativa esperançosa – finalmente realizados.

“Estava apenas pensando em todo o trabalho árduo envolvido nisso, todo o trabalho árduo que a comunidade de acessibilidade exerce há anos”, diz Saylor. “Agora está tudo lá. E funciona.”

Esta história foi editada para rádio e adaptada para a Web por Petra Mayer.



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